Le Règlement et l'Arbitrage
 

 
   

 
   
 



Présentation de l'aire de compétition
    
L'Arbitrage
    
La compétition Duo-system
    
La compétition Fighting-system
    
Le règlement de la IJJF au 1er janvier 2011

          
 
 

 
 

  

 
            Sport d’origine japonaise fondé sur les projections, les immobilisations, les étranglements et les coups frappés sur les points vitaux du corps, le Jujitsu a donné naissance au judo.

 
Aire de compétition : surface aménagée pour la pratique du ju-jitsu.
Aire de combat : surface de 8 m x 8 m sur laquelle se déroule le combat.
Zone d’avertissement : bande rouge de 1 m de largeur délimitant l’aire de combat.
Zone de sécurité : surface de 1 m de largeur entourant la zone d’avertissement, destinée à assurer la protection d’un combattant projeté hors de l’aire de combat.
Arbitre en chef : officiel responsable de l’application des règlements, il dirige le combat et accorde des points et des pénalités aux combattants.
Arbitre de côté :
chacun des deux officiels, situés en dehors de l’aire de combat, qui assistent l’arbitre en chef et interviennent dans la notation des combattants.
Marqueurs :
chacun des officiels qui enregistrent les points et les pénalités des combattants, tels qu’indiqués par l’arbitre.
Médecins :
les médecins sont chargés de soigner les combattants en cas de blessure. Leur présence est obligatoire lors de tout combat : ils peuvent mettre fin au combat en cas de blessure grave.
Combattant :
chacun des deux athlètes qui s’opposent dans un combat. Les combattants sont généralement classés par catégories de poids et de niveau.
Gi :
tenue portée pour la pratique du ju-jitsu, comportant une veste et un pantalon de coton le plus souvent de couleur blanche.
Obi :
longue et large ceinture nouée autour de la taille pour fermer la veste et dont la couleur indique le grade du combattant.
     
  
 
 
 
Les gestes d'Arbitrage

    
 
Hajime :
démarrage du match : l'arbitre reste entre les deux compétiteurs et annonce avec les deux mains d'une voix forte et autoritaire: "hajime".
Matte :
stopper le combat : l'arbitre reste avec la main droite tendue en avant de la table des scores, la paume ouverte, la voix doit être forte et autoritaire.
Coup incontrôlé :
un compétiteur effectue une opération interdite ou un coup autorisé mais non contrôlé : l'arbitre lève horizontalement le bras droit ou gauche (selon l'auteur de la faute, rouge ou blanc). Une description de la faute doit suivre avant l'application de la pénalité.
Mobobe :
action confuse durant laquelle un des compétiteurs se blesse par lui-même : l'arbitre tend les deux bras poings fermés. Après ce signe l'arbitre doit annoncer clairement "mobobe".
Action simultanée des 2 parties :
l'arbitre met les deux bras horizontalement en faisant se toucher ses poings.
Coup direct à la tête :
l'arbitre se touche le visage avec le poing.
Contact dur :
l'arbitre mets son poing droit ou gauche dans la paume de l'autre main (selon l'auteur du contact dur).
Saisie et frappe :
l'arbitre mime une saisie avec la main droite et un coup avec la main gauche.
En direction de la zone de danger :
l'arbitre de coin indique à l'arbitre central que les combattants vont en zone de danger.
Projection hors de la zone de danger ou de sécurité :
l'arbitre indique du bras droit ou bras gauche (rouge ou blanc) une projection partant de la zone de danger vers la zone de sécurité.
Pousser dehors :
l'arbitre, les deux bras tendus horizontalement et poings fermés, indique qu'il y a poussée de la zone de danger vers la zone de sécurité.
Osae-komi :
début d'un contrôle au sol : du bras droit ou gauche tendu et incliné vers le bas, paume ouverte, l'arbitre annonce clairement "osae-komi"; la main doit rester tendue tant que l'immobilisation est bonne.
Toketa :
fin du contrôle au sol : du bras droit ou gauche paume ouverte et verticale, l'arbitre bouge le bras de droite à gauche en annonçant fortement et clairement "toketa".

Ippon :
le nombre maximum de points : l'arbitre lève la main droite ou la main gauche (dépendant de la personne ayant marqué les points rouge ou blanc). Le bras est au-dessus de la tête, tendu, paume ouverte.
Ippon 3 points :
trois points : l'arbitre lève et tend le bras au-dessus de sa tête avant de montrer clairement "trois" avec les doigts.
Waza-ari :
un point : l'arbitre tend le bras droit ou gauche horizontalement avec la paume vers le bas (selon si c'est le rouge ou le blanc qui marque). Le signe doit être clair pour la table des scores.
Annulation :
annuler une décision : l'arbitre bouge le bras tendu paume ouverte au-dessus de la tête. Le signe doit être clair pour les arbitres de table.
Passivité :
passivité et non combativité : l'arbitre fait une moulinette des bras.
Appel ou remarque inutile :
l'arbitre mime une bouche avec la main.
1er round break :
l'arbitre fait un signe "ok" pouce vers le haut et dirige les compétiteurs hors de la zone de combat pour une minute.
Hikiwake :
égalité : l'arbitre croise les bras, mains vers le haut, paumes vers l'intérieur.
Je n'ai pas vu le signe :
l'arbitre met un court instant ses mains paumes vers l'intérieur face aux yeux.
Ippon complet :
après l'annonce "temps", l'arbitre de table montre à l'arbitre central le signe ippon complet (triangle des bras) et la couleur du vainqueur. L'arbitre central annonce le vainqueur.
Vainqueur :
l'arbitre central indique du bras à 45° main tendue et ouverte le vainqueur et annonce "winner ou vainqueur" d'une voix forte et claire.
Remettre en place le jujitsugi :
l'arbitre croise les bras tendus paumes vers l'intérieur pour indiquer à l'un ou aux deux combattants de se rhabiller.
  
 
 
 
La compétition Duo-sytem

   

            Présentation :

        Le duo-system de la Fédération Internationale de Jujitsu a pour but de présenter des défenses contre les attaques prédéterminées par équipes de 2.
            Les attaques sont divisées en 4 groupes de cinq attaques. La défense est totalement au choix de défenseur.
            Un couple peut être composé de 2 hommes, 2 femmes ou de façon mixte,  sans restriction de poids, d'âge ou de grades. Il est aussi possible de changer les rôles de tori et uke à chaque présentation de technique.

             Les mêmes règles sont applicables aux compétitions par équipe.
    
 
               Position au début et à la fin du combat :

               Les couples compétiteurs se font face au centre de la zone de combat à approximativement 2 mètres l'un de l'autre.

          Au début du combat, les compétiteurs salueront d'abord l'arbitre central puis se salueront. A la fin du combat, les compétiteurs se salueront d'abord puis salueront l'arbitre central.

            Avant de commencer la première attaque de chaque série "tori " devra avoir le jury à sa droite et pourra ensuite se déplacer sur la surface de combat.

   


               Groupes d'attaque :

                Les attaques sont divisées en 4 groupes, contenant chacun cinq attaques :
                          - les saisies;
                          - les ceintures et colliers;
                          - les coups de poing et coups de pied;
                          - les attaques avec armes.

             L'arbitre central tire au sort 3 attaques dans chaque série indique aux combattants l'attaque avant chaque série en précisant le numéro.

                 L'autre couple utilisera les mêmes attaques mais dans un ordre différent indiqué par l'arbitre central.

                 La position des pieds est totalement libre pour les compétiteurs. Il est autorisé de faire un atemi avant l'attaque pour déséquilibrer le partenaire.

 


             Procédure de la compétition :

             Le couple A a les ceintures rouges et le couple B a les ceintures blanches. Les couples sont notés sur toutes les séries.

            Le couple A commence la première série.
            Ensuite le coupe B fait la série 1 puis enchaîne avec la série 2.
            Le couple A fait la deuxième série puis il enchaîne la 3ème série.
            Le couple B termine par la 3ème et 4ème série.
            En conclusion, le couple A exécute la dernière série.

        Ce système de changement permet l'attribution du score le plus juste pour ainsi garder le meilleur résultat pour les compétiteurs.

  


            Le jury :

            Il est composé de 5 juges issus de pays différents. Les crières suivants sont évalués :
                   - l'attitude;
                   - l'efficacité.
                   - le contrôle;
                   - la vitesse;
                   - la puissance de l'attaque.

             Les attaques et les défenses doivent suivre les normes suivantes :
                   - les atemi qui doivent être puissants, contrôlés et de manière à pouvoir enchaîner;
                   - les projections et les amenées au sol qui se font en déséquilibrant l'adversaire; "tori" doit faire preuve de vitesse et d'équilibre;
                   - les clés et les étranglements qui doivent être montrés de façon claire et précise avec un abandon du partenaire;
                   - les attaques et les défenses qui doivent être exécutées de manière technique et réaliste.

              La note finale accordera plus d'importance à l'attaque et à la première partie de la défense. Le couple est noté de 0 à 10 par chaque membre du jury. Les notes extrêmes sont retirées du total des points attribués. Le jury donne les notes sur demande du juge central en élevant celles-ci au-dessus de leurs têtes.

               Le couple est noté de 0 à 10 par chaque membre du jury. Les notes extrêmes sont retirées du total des points attribués. Ils donnent leurs notes sur demande du juge central en élevant celles-ci au-dessus de leurs têtes.
 
  
 
 
 
 
La compétition Fighting-system

   

            Le système de combat :

            Le système de combat est composé de trois parties :
                  - Partie 1 :
coups, coups de pieds et coups de poings;
                  - Partie 2 :
projections, amenées au sol, clés et étranglements;
                  - Partie 3 :
Immobilisations, clés et étranglements.

             Le temps du combat est divisé en 2 rounds de 2 minutes chacun avec une pause de 1 minute entre les 2 rounds.     

    
 
               Les catégories de poids :

                    - Féminines : - 55 kg, - 62 kg, - 70 kg, + 70 kg;
                    - Masculins : - 62 kg, - 69 kg, - 77 kg, - 85 kg, - 94 kg, + 94 kg.

 

               Déroulement d'un combat :

               Le combat commence avec la partie 1 et les compétiteurs se font face au départ à 2 mètres.

              Dès qu'il y a contact entre les compétiteurs par saisie de l'adversaire, la partie 2 commence et à cet instant les coups sont autorisés seulement s'ils sont effectués simultanément avec la saisie par le même combattant ou par l'autre. Après le début de la partie 2 les coups ne sont plus autorisés.

               Ensuite les compétiteurs continuent dans la partie 2. Dès qu'un des combattants est amené à terre ou projeté au sol, le combat continue en partie 3.

                 Si le contact est perdu dans la partie 2 ou 3 les compétiteurs continuent le combat dans la partie 1.

            Dans la 1ère partie, si un compétiteur projette l'autre sans art technique ou si cette action technique présente un danger pour lui (mobobe), une pénalité technique pourra être donnée et le match continue en partie 1.

                 Les compétiteurs sont autorisés à rester dans la zone de danger pendant un très court moment (5 secondes). Les projections qui commencent dans la surface de compétition sont autorisées même si l'adversaire est projeté dans la surface de danger ou de sécurité, tant que cette projection ne présente aucun risque pour celui qui chute.

 


             Application des scores et des pénalités :
             Les scores et les pénalités doivent être marqués par la majorité des arbitres du combat, c'est à dire au moins 2 sur les 3 arbitres. Si les 3 arbitres donnent un score différent c'est le score intermédiaire qui est retenu. Si un des arbitres n'a pu voir l'action, le score le plus bas des 2 arbitres restants sera retenu.

  


            Le marquage des points :

            Les points sont inscrits par un secrétaire de table par surface de combat.

            Les points suivants pourront être donnés dans la partie 1 :
                 - un coup bien équilibré et contrôlé = 2 points;
                 - un coup partiellement bloqué = 1 point.

            Les points suivants pourront être donnés dans la partie 2 :
                 - une projection parfaite = 2 points;
                 - une parfaite amenée au sol = 2 points;
                 - un étranglement avec abandon = 2 points;
                 - une clé avec abandon = 2 points;
                 - une projection imparfaite = 1 point;
                 - une amenée au sol imparfaite = 1 point.


             Les points suivants pourront être donnés dans la partie 3 : Techniques au sol, clés et étranglements
                 - osaekomi de 10 à 19 secondes = waza-ari = 1 point;
                 - osaekomi de 20 secondes = ippon = 2 points;
                 - osaekomi avec abandon = 3 points;
                 - clé avec abandon = 3 points;
                 - étranglement avec abandon = 3 points.

        Un contrôle efficace commencé dans le temps de combat d'un round est autorisé à être continué jusqu'au temps d'expiration même après le temps réglementaire. La "cible" du corps va de l'extrémité de la gorge jusqu'à l'aine.

             Tous les étranglements sont permis sauf ceux exécutés uniquement avec les mains.

             Un acte technique est valable quand le compétiteur exécute celui-ci avec un bon équilibre et une combinaison contrôlée avant d'aller dans la partie suivante.

 

             Conclusion du combat :

            Un compétiteur peut gagner le match avant la fin du temps de combat s'il a obtenu 2 ou 3 points (ippon) respectivement dans les 3 parties. S'il y a 14 points ou plus, de différence entre les compétiteurs à la fin du 1er round le match s'arrête et le vainqueur est celui qui a le plus de points.

            Le compétiteur qui a le plus de points à la fin du combat est vainqueur.

            Si les compétiteurs ont le même nombre de points à la fin du combat, le compétiteur qui a marqué le plus de ippon (2 ou 3 points) gagne le combat.

            S'il y a égalité de ippon, les compétiteurs exécutent un nouveau round de 2 minutes jusqu'à détermination du vainqueur par points. Cette procédure pourra être répétée.
 
 

 
 
 
 
 
Le Réglement de la Fédération Internationale de Ju-Jitsu

 

Règle internationale : validité au 1er janvier 2011

RF - tolérance sur toute la saison 2010/2011 laissant au libre choix du couple la possibilité de faire les "anciennes" attaques ou les "nouvelles" attaques ou encore de combiner les deux.

Annexe 2 - Attaques en expression technique
Chaque attaque peut être portée à droite ou à gauche.
Série A - Saisies
Chaque attaque doit être précédée d’une pré-attaque.
Saisie : Uke de face saisit à deux mains le poignet de Tori, une main sur le poignet l'autre sur l'avant-bras.
Objectif : pousser ou tirer, contrôler la main avant de Tori, fixer l'attaquant.
Saisie : Uke de face, saisit en croisé le revers de Tori avec la main.
Objectif : s'approcher de l'adversaire pour enchaîner une autre action, tirer, pousser ou fixer l'adversaire pour peut-être le frapper ensuite.
Saisie : Uke de face ou par l'arrière saisit le cou de Tori à deux mains pour un étranglement.
Objectif : pousser ou fixer Tori.
Saisie : Uke du côté de Tori saisit le cou de Tori à 2 mains pour un étranglement.
Objectif : pousser ou fixer Tori.
Saisie : Uke de côté, saisit le gi à l'épaule de Tori par la main. Le type de saisie est libre.
Objectif : pousser, tirer ou fixer Tori.
Observation : les saisies doivent être installées.

Série B - Ceintures et colliers
Chaque attaque doit être précédée d’une pré-attaque.
Saisie : Uke ceinture Tori en passant sous ou pardessus ses bras. La tête de Uke est posée sur l'épaule de Tori. Avant l'attaque, Tori garde ses bras en position naturelle.
Saisie : Uke ceinture Tori par l'arrière en passant sous ou par-dessus ses bras. La tête de Uke est posée sur l'épaule de Tori. Avant l'attaque, Tori garde ses bras en position naturelle.
Saisie : Uke enserre le cou de Tori avec son bras, de côté.
Objectif : étrangler ou projeter.
Saisie : Uke enserre le cou de Tori avec son bras, de face.
Objectif : étrangler ou projeter.
Saisie : Uke applique Hadka Jime avec son bras.
Objectif : étrangler ou déséquilibrer.
Observation : les saisies doivent être installées.

Série C - Coups, poings et pieds
Chaque attaque doit être précédée d’une pré-attaque.
Jodan ou Chudan Tsuki - Coup de poing de face avec le poing vers la tête ou le corps.
Cible : plexus solaire, estomac ou visage.
Ago Tsuki - Coup de poing en remontant (uppercut).
Cible : menton.
Mawashi Tsuki - Coup de poing semi-circulaire en crochet.
Cible : le côté de la tête de Tori.
Mae Geri - Coupe de pied de face avec la jambe.
Cible : plexus solaire, estomac.
Mawahi Geri - Coupe de pied circulaire avec la jambe.
Cible : plexus solaire, estomac. Tori est autorisé à un retrait du pied et à pivoter légèrement le corps.
Observation : l’attaque doit pouvoir atteindre Tori s’il ne bouge pas. Il n’est pas permis de bouger avant que l'attaque n'ai commencé. Tori doit réagir après le début de l’attaque.

Série D - Attaques avec armes
Chaque attaque doit être précédée d’une pré-attaque.
Attaque au couteau de haut en bas.
Cible : base du cou de Tori côté gauche ou droit, juste derrière la clavicule.
Attaque directe de face au couteau.
Cible : estomac.
Attaque en revers au couteau, appliquée sur le côté ou en diagonale descendante.
Cible : côté du corps.
Attaque haute directe au bâton.
Cible : sommet de la tête.
Attaque au bâton sur le côté de la tête avec la main horizontalement ou en diagonale descendante.
Cible : tempe, côté de la tête de Tori.
Observation : l'attaque doit pouvoir atteindre Tori s’il ne bouge pas. Tori doit garder le contrôle de l’arme pendant et après la défense.
 
Lien vers la chaîne RTL9 : UFC Puissance Fight   http://www.rtl9.com/UFC/